HAUPT-FORUM • Nützliche Links und downloads im Thema CS:S |
25.09.2008, 13:45 - Panther - Rang 1 - 6 Beiträge Hi! Haut hier mal alle nützliche Dinge rein die sich um Counter Strike Source drehen. HIER: esl pro Series Gui--> r99t.dartdiddl.de/?page_id=5 Regeln und Cfg´s der ESL--> www.esl.eu/de/css/5on5/ladder/rules/ Skripts, Cfg´s, usw. und Menschen die sich auskennen--> www.cs-expert.de die kennen sich mit css auch sehr gut aus. Wer Probs mit fps hat für den hab ich auch was....weiß nur nicht wie und wo ich hier daten zum Download reinstellen kann. bis dann haut rein----ciaosen |
25.09.2008, 17:14 - - Rang 1 - 1 Beitrag fette sáche ^^ TEXT TEXT TEXT
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25.09.2008, 19:02 - - Rang 1 - 4 Beiträge den pro Series Gui hab ich schon länger, kann ich nur empfehlen ^^ |
11.10.2008, 13:13 - Panther - Rang 1 - 6 Beiträge www.mani-admin-plugin.com/ für alle die admins bei uns werden wollen und hier noch die Cvar list in deutsch: cl_autowepswitch (c) | 0 | 1 | 1 | Automatisch zur aufgenommenen Waffe wechseln falls besser (an/aus) cl_c4dynamiclight (c) | 0 | 1 | 0 | Dynamische Umgebungsbeleuchtung des Bombenled`s (an/aus) cl_cmdrate (c) | 10 | 100 | 30 | Anzahl maximal, pro Sekunde, zum Server gesendeter Pakete (cl_cmdrate=Pakete/s Wenn "fps < cl_cmdrate" ist "Pakete/s = fps") cl_crosshairalpha (c) | 0 | 255 | 200 | Undurchsichtigkeit des Fadenkreuzes. 0=durchsichtig 255=undurchsichtig cl_crosshaircolor (c) | 0 | 4 | - | Farbe des Fadenkreuzes. 0=hellgrün 1=rot 2=dunkelblau 3=gelb 4=hellblau/türkis cl_crosshairscale (c) | 0 | - | 0 | Grösse des Fadenkreuzes. 0=automatisch 600=gross 768=mittel 1200=klein cl_crosshairusealpha (c) | 0 | 1 | - | 0=Fadenkreuz undurchsichtig 1=Wert der Undurchsichtigkeit mit dem Befehl "cl_crosshairalpha" einstellbar. cl_downloadfilter (c) | - | - | all | Regelt was heruntergeladen werden darf. "nosounds"=Keine Sounddateien (*.mp3 & *.wav). "all"=Alle Downloads zugelassen. "none"=Alle Downloads blockiert. cl_ejectbrass (c) | 0 | 1 | 1 | Patronenhülsen auf dem Boden. (an/aus) cl_forcepreload (c) | 0 | 1 | 0 | Erzwingt das Vorausladen des gesammten Levels, sowie aller Models in den hauptspeicher. (an/aus) cl_interp (c) | 0.01 | - | 0.1 | Interpolation der Entities (Spielermodels) in ms* cl_interp_all (c) | 0 | 1 | 0 | Interpolationslistenoptimierung ô.Ô - 0=Nur optimierung der sichtbaren Entities. 1=Optimierung aller Entities. cl_interp_npcs (c) | 0.00 | - | 0.0 | Interpolation von Nichtspielercharakteren. ( Wenn "cl_interp > cl_interp_npcs" ist "cl_interp_npcs = cl_interp") cl_interpolate (c) | 0 | 1 | 1 | Clientseitige Interpolation der Entities (an/aus) cl_lagcompensation (c)| 0 | 1 | 1 | Lagkompansation (an/aus) cl_locationalpha (c) | 0 | 255 | 150 | Undurchsichtigkeit der Positionen auf dem Radar cl_min_ct (c) | 1 | 4 | 1 | Kontrolliert welches Playermodel der CT`s angezeigt wird falls cl_minmodels 1 gesetzt ist. (1=SEAL TEAM 6 2=GSG9 3=SAS 4=GIGN) cl_min_t (c) | 1 | 4 | 1 | Kontrolliert welches Playermodel der T`s angezeigt wird falls cl_minmodels 1 gesetzt ist. (1=PHOENIX CONNEXION 2=Leet 3=Arctic Avenger 4=GUERILLA WARFARE) cl_minmodels (c) | 0 | 1 | 0 | Regelt ob nur 1 Playermodel pro Seite (T/CT) angezeigt wird (an/aus) cl_phys_props_max (c) | 0 | - | 300 | Maximale Anzahl des Clientseitig berechneten Mülls. cl_pred_optimize (c) | 1 | 2 | 2 | #ENGLISH# 1=Optimize for not copying data if didn't receive a network update 2=also for not repredicting if there were no errors cl_radaralpha (c) | 0 | 255 | 200 | Undurchsichtigkeit des Radars. 0=durchsichtig 255=undurchsichtig cl_radartype (c) | 0 | 1 | 0 | 0=Radar undurchsichtig 1=Wert der Undurchsichtigkeit mit dem Befehl "cl_radaralpha" einstellbar. cl_ragdoll_collide (c)| 0 | 1 | 0 | Kollisionsabfrage der Ragdollphysik toter Spielermodels (an/aus) cl_ragdoll_physics_enable (c) | 0 | 1 | 1 | Physikalische Berechnung toter Spielermodels (an/aus) cl_resend (c) | 1.5 | 20 | 6 | Nach dieser Zeit in Sekunden ohne Antwort, wird eine Erneute Anfrage zum Beitreten an den Server gesendet. cl_righthand (c) | 0 | 1 | 1 | Bestimmt die Waffenhand 1=rechts 0=links cl_show_splashes (c) | 0 | 1 | 1 | Spritzer im Wasser von Kugeln oder darin laufenden Spielern (an/aus) cl_showfps (c) | 0 | 2 | 0 | Zeigt die Momentane anzahl Bilder pro Sekunde an (bps od. fps) 0=aus 1=schnelle Aktualisierung 2=langsamere Aktualisierung (besser zum ablesen geeignet) cl_showpluginmessages (c) | 0 | 1 | 1 | Anzeigen von, durch Serverplugins erzeugten, Textnachrichten und Einblendungen (an/aus) cl_smooth (c) | 0 | 1 | 1 | Glätted den Sprung zur letzten bekannten Position des Sichtwinkels nach einem "Prediction error" (Fehler beim Vorausberechnen der Bewegung) cl_smoothtime (c) | 0.01 | 2 | 0.1 | Maximale Anzahl Sekunden in welcher die Glättung (siehe cl_cmooth) vorgenommen wird. cl_timeout (c) | 0 | - | 30 | Nach dieser Zeit (in Sekunden) ohne Antwort (eingegangene Pakete) des Servers diconnected der Client von selbst. cl_updaterate (c) | 0 | - | 20 | Maximale Anzahl Datenpakete, vom Server komend, welche empfangen werden können. fps_max (c) | 0 | - | 300 | Maximale Anzahl, pro Sekunde berechneter Bilder (bps od. fps) 0=unendlich hud_centerid (c) | 0 | 1 | 1 | Bestimmt die Position der angezeigten Spielernamen. 0=links unten, etwas über dem Chat 1=mittig, etwas unterhalb des Fadenkreuzes hud_saytext_time (c) | 0 | - | 12 | Anzeigedauer von Chatnachrichten in Sekunden. hud_showtargetid (c) | 0 | 1 | 1 | Spielernamen anzeigen (an/aus) hud_classautokill (c) | 0 | 1 | 1 | Automatischer Suizid bei Teamwechsel (an/aus) hud_deathnotice_time (c) | 0 | - | 6 | Anzeigedauer der Kill-Anzeigen (wer, wen umgebracht hat) hud_fastswitch (c) | 0 | 1 | 0 | Direktes Waffenwechseln, ohne Kontextmenue (an/aus) mat_antialias (c) | 0 | 6 | 0 | Kantenglättung FSAA (FullSceneAntiAliasing) 0=aus 2=2xAA 4=4xAA 6=6xAA mat_autoexposure_max (c) | 0 | 20 | 2 | #ENGLISH# Sets the brightest (maximum) exposure that will be reached. Values over 20 should not be used in most cases. mat_autoexposure_min (c) | 0 | 20 | 5 | #ENGLISH# Where 0 is darkest (minimum) exposure level that will be reached. Values over 20 should not be used in most cases. Typical values are less mat_bloomamount_rate (c) | 0 | - | 0.05f | Menge des Bloom (überstrahl) Effektes. mat_bloomscale (c) | 0 | - | 1 | Skalierung des Bloo (überstrahl) Effektes. mat_bumpmap (c) | 0 | 1 | 1 | Bumpmapping Shader (Tiefeneffekte auf flachen Texturen/Oberflächen) (an/aus) mat_clipz (c) | 0 | - | 1 | ??? Z-Buffer, Clipping von Texturen so was in der Art. mat_colorcorrection (c) | 0 | 1 | 0 | Künstliche Tiefenunschärfe durch korrigieren der Farbwerte entfernter Objekte (an/aus) mat_compressedtextures (c) | 0 | 1 | 1 | Verwendung von komprimierten Texturen (an/aus) mat_disable_bloom (c) | 0 | 1 | 0 | Deaktivieren des Bloo (überstrahl) Effekts 0=Bloom aktiviert 1=Bloom deaktiviert mat_debugalttab (c) | 0 | 1 | 0 | ??? Könnte bei Problemen mit dem Minimieren von CSS helfen ! mat_fastnobump (c) | 0 | 1 | 0 | Beschleunigtes Bumpmapping (an/aus) mat_fastspecular (c) | 0 | 1 | 1 | Aktiviert Spekularität für visuelles Testen (an/aus) - Lädt keine Materialien neu und hat keinen Einfluss auf die Performance. mat_filterlightmaps (c) | 0 | 1 | 1 | Filterung der Lightmaps (an/aus) mat_filtertextures (c)| 0 | 1 | 1 | Filterung der Texturen (an/aus) mat_forceaniso (c) | 0 | 16 | 1 | Texturabstufungen (anisotropische Filterung) erzwingen. 0=bilinear 1=trilinear 2=2xAF 4=4xAF 6=6xAF 8=8xAF 16=16xAF mat_forcehardwaresync (c) | 0 | 1 | 0 | Erzwingt hardwareseitige Bildsynchronisation (an/aus) mat_hdr_enabled (c) | 0 | 1 | 0 | High Dynamic Range Rendering (an/aus) mat_hdr_level (c) | 0 | 2 | 2 | HDRR Modus 0=HDRR aus 1=LDRR und Bloom 2=vollständiges HDRR auf Maps welche HDR unterstuetzen (de_dust, de_nuke und cs_militia) mat_loadtextures (c) | 0 | 1 | 1 | Alle Texturen in den Speicher laden (an/aus) mat_mipmaptextures (c)| 0 | 1 | 1 | Mip-Mapping der Texturen (an/aus) mat_monitorgamma (c) | 1.6 | 2.6 | 2.2 | Helligkeit "1.6"=hell "2.6"=dunkel Typische Werte sind: "2.2" für Röhrenmonitore "1.7" für FLachbildschirme (LCD`s) mat_parallaxmapping (c) | 0 | 1 | 1 | Parallaxmapping wird, unter Anderem auch, für feinste oberflächlichliche Erhebungen auf Texturen verwendet. (Ähnlich Bumpmapping) mat_picmip (c) | 0 | 4 | 0 | Texturqualität 0=beste 4=schlechteste mat_reducefillrate (c)| 0 | 1 | 0 | Reduziert die verwendete Füllrate (an/aus) mat_showlightmapcomponent (c) | 0 | 3 | 0 | 0=zeigt die normal gemappte Lightmap "1"=zeigt Lightmapkomponente 1 "2"=zeigt Lightmapkomponente 2 "3"=zeigt Lightmapkomponente 3 mat_softwarelighting (c) | 0 | 1 | 0 | Softwareseitig berechnetes Lighting mat_specular (c) | 0 | 1 | 1 | Spekularität (an/aus) mat_texture_limit (c) | -1 | - | -1 | Falls nicht "-1" wird damit angegeben wieviele Kilobytes Grafikkartenspeicher (RAM) maximal pro Bild, fuer die Berechnung der Texturen verwendet werden darf. mat_trilinear (c) | 0 | 1 | 0 | Trilineares Texturfiltering (an/aus) mat_vsync (c) | 0 | 1 | 0 | Virtuelle Synchronisation der Bildwiederholrate mit der des Monitors (an/aus) mp_decals (c/s) | 0 | - | 200 | Anzahl gleichzeitig angezeigter Decals (Einschusslöcher, Spraylogos, Blutspritzer etc.) muzzleflash_light (c) | 0 | 1 | 1 | Ausleuchtung der Umgebung, durch das Mündungsfeuer von Waffen (an/aus) net_chokeloop (c) | 0 | 1 | 0 | #ENGLISH# Apply bandwidth choke to loopback packet net_graph (c) | 0 | 3 | 0 | Netgraph "0"=aus "1"=Style1 "2"=Style2 "3"=Style3 net_graphheight (c) | 0 | - | 64 | Höhe der Position des Netgraphs in Pixeln. net_graphpos (c) | 1 | 3 | 1 | Position des Netgraphs "1"=rechts "2"=mitte "3"=links net_maxfilesize (c) | 0 | 64 | 16 | Maximale Dateigrösse, in Megabyte, zum Uploaden. net_maxfragments (c) | 256 | 1400 | 1280 | Maximale Anzahl Bytes, pro verschicktem Paket. props_break_max_pieces (c) | -1 | - | - | Maximale Anzahl Trümmerteile in die Objekte (Holzfässer, Bretter, etc.) zerspringen. props_break_max_pieces_perframe (c) | -1 | 0 | -1 | Maximale Anzahl Trümmerstücke in die ein Objekt pro Frame zerteilt werden kann. r_decal_cullsize (c) | 0 | - | 5 | Decals* unter dieser Grösse in Pixeln werden ausgeblendet. r_decals (c) | 0 | - | 2048 | Maximum gerenderte Decals* r_drawbatchdecals (c) | 0 | 1 | 1 | Rendert Decals* aufeinanderfolgend. r_drawdetailprops (c) | 0 | 1 | 1 | Rendert Details (an/aus) r_drawmodeldecals (c) | 0 | 1 | 1 | Anzeige von Decals* auf Models (an/aus) r_dynamic (c) | 0 | 1 | 1 | Berechnung von Dynamischem Licht (an/aus) r_eyeglintlodpixels (c) | 0 | - | 20 | Minimale Grösse eines Augapfels, in Pixeln, ab welchem darauf ein Schimmer berechnet wird. r_eyegloss (c) | 0 | 1 | 1 | Rendering vom Glanz der Augen (an/aus) r_eyemove (c) | 0 | 1 | 1 | Rendering von Bewegungen der Augäpfel (an/aus) r_eyes (c) | 0 | 1 | 1 | Rendering der augen (an/aus) r_eyeshift_x (c) | 0 | - | - | Bewegung der Augen in der X-Achse r_eyeshift_y (c) | 0 | - | - | Bewegung der Augen in der Y-Achse r_eyeshift_z (c) | 0 | - | - | Bewegung der Augen in der Z-Achse r_eyesize (c) | 0 | - | - | Grösse derAugen r_fastzreject (c) | -1 | 1 | 0 | Aktiviert einen schnelleren z-Algorythmus. "0"=aus "1"=an "-1"=Automatisch gewählt, falls von der Hardware unterstützt. *decals = Einschusslöcher, Spraylogos, Blutspritzer etc. hier noch die startoptionen von steam: -autoconfig ->stellt alle grafik und performance settings auf die für diese hardware entdeckten standart settings zurück. Ignoriert alle settings in *.cfg Datein bis dieser Parameter gelöscht wird. -dev ->startet cs:s mit dem Developer mode. hat die gleiche wirkung wie der cmd developer 1 -condebug ->Speichert den Consoleninhalt in einem Log-file -console ->startet das Spiel mit der Console -dxlevel <level> - Forces a specific DirectX version when launching the engine. This is useful if your graphics card is DirectX 9 capable, but a lot faster using only DirectX 8 (e.g. NVidia GeForce FX 5200). Multiply the desired DirectX version to use with ten. E.g. for DirectX 8.0 you would use -dxlevel 80. -32bit ->zwingt das spiel im 32 bit modus. nur für user mit 64bit systemen von nutzen. -fullscreen ->startet das spiel im vollbildmodus -windowed oder -sw ->startet das spiel im fenstermodus -w XXX -h XXX ->startet das spiel in der gewünschten auflösung, z. B. 800*600. Also -w 800 -h 600 -refresh <rate> - Force a specific refresh rate. -heapsize <kilobytes> ->legt fest, wieviel RAM (Arbeitsspeicher) dem spiel zur verfügung steht. standartmäßig sind es 64MB. ich emfehle die hälfte des Arbeitsspeichers dem spiel zuzuteilen. bei 1GB Ram wären das also 524288kb. -nocrashdialog - Suppresses some 'memory could not be read' unhandled errors. -novid oder -novideo ->mit diesem Parameter wird kein video abgespielt, wenn das sspiel startet -noforcemaccel -noforcemspd -noforcemparms -deaktivieren die mausbeschleunigung -high (startet css mit hoher priorität im taskmanager) -nosync (deaktiviert verticale synchronisation von vornherein) -tickrate <wert> (forced tickrate, z.B. zum hosten eines localen servers, nur bei Source Dedicated Server) so bei fragen einfach via steam oder ts |
22.10.2008, 20:06 - - Rang 2 - 15 Beiträge soll ich was sagen das mit den einstellungen ist ja schön bringen tut es nichts hehehe aus erfahrung heheh alle einstellungen kanst vergessen endwerder trifft man oder nicht und man musss die leitung dafür haben alles andere ist blödsin heheh |